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本帖最后由 fenk 于 2013-10-15 10:09 编辑
本文着重讨论一个问题,也就是之前很多人(包括我自己)发现的:如果戴耳机时候把耳朵放在耳罩内的中后位,让单元处于耳机的斜前方,似乎声场会更立体一些。但真是如此么?关于手头的HD800来历状态,近期会另有说明。本文着重于电影和游戏中的耳机体验,因为我有很长时间不关注音乐和hifi。本文只是个人猜想,因为不是专业人士。
当今市面上耳机结构只知道2种:传统的,单元平置耳朵左右两侧;贴着耳朵的,单元/腔体和头部中线呈一定角度,一般是近乎平行于耳廓,让声音以一定角度(斜前方)进入耳道。以前什么耳机都喜欢尽量戴的很靠上靠前,让单元在斜上,仿佛坐在台下聆听前面的舞台的感觉(之前用SONY 1R也是这样,不过原因是如果你让单元处于耳朵中间的话,就彻底没声场了。一来耳罩内空间略小,二来此耳机的声音水平也是玩具级的)。其实就是为了补偿耳机的一个老大难问题:结像基本都在脑中,顶多在面前,而不大可能在前方,像听箱子一样。这次HD800也这么搞。玩了一下午游戏才发现问题:声场肯定没有因此变大,声像也并没有像想的那样结在你的正前方,而是彻底卷曲变形了!!你可以想想把一个完整的舞台分成两半,分别置于你的左右斜上是什么感觉:声像反而混乱,且在垃圾前端上容易后缩的中频,人声更后缩,彻底缩进脑子里。而略有“折叠”的声场其实还会让声场显得“缩了一些”。摘下耳机来看了一下内部结构,才隐隐感觉到,似乎厂方对于耳机声场其实早有考虑。
耳机相对于音箱,最大优势之一就是强调声音的直达,这种单元斜置似乎更是要强调声音垂直耳廓聚焦。观察HD800,似乎还有如下特点:这个耳机第一是变得很大,但这个应该跟着单元尺寸走的(50多mm貌似当时最大?同样HD700单元小了,整体也小很多),而不是凭空故意要拉大单元和耳朵的距离(当然经过单元和结构的一定补偿,拉很远没准也行,还记得sony V1吧)。第二就是变薄,不仅耳罩,单元和框架组成的腔室也变得非常小。而耳机的腔体几乎可以说是没有,就隔了一层看似金属的滤网。官方称这种设计是一种扩散场(让我想到有IRT认证的240DF,也是一种扩散场的设计)。但我觉得除了增加空气流动之外,他还是为了希望声音能更好的直达耳中。这时如果你偏把耳朵往后挤,不仅会和单元拉开更大距离(这个距离应该是耳罩和框架结构决定的,这是已经定死的,不这么戴就会变声。虽然我承认耳机这东西,稍微戴歪一点,频响都差老远,关于这个可以去看inner-fi的耳机客观测试)。而且,你的耳朵和单元轴线的偏离可能也会加大。这两点一个比一个和直达声有悖,这时声音可能已经不能准确聚焦耳道。因此什么情况也就都有可能发生了吧。
说道这里,还想借由这个话题谈下用耳机游戏和欣赏电影时声场定位的问题。之所以我能耳机的佩戴方式联系到这个问题,就是因为我觉得现在电脑声卡中繁多的,初衷是用来补偿游戏和电影声场定位的音效,几乎和发烧友用“把耳机往后下方戴”这种土办法补偿耳机声场,性质非常的类似。与强调回放的音乐不同,电影对于信号可能有更多的修改修饰,以求效果,而游戏干脆就是以实时演算的方法来从无到有创造声音。在游戏中,可能声场定位更依赖于纯软件(几年前记得我发烧刚入门时,我师傅gcc好像提到过,他听人说其实pchifi里面声场什么都是软件算出来的,现在隐隐感觉到这种说法不妥。算出来的,只能是从无到有创造出来的效果,而不是已有的声音数据。另外此处用软件这个词,是相对于固定的硬件线路而言的,鉴于目前声音硬加速几乎已经被Intel和微软废掉,用软件这个词更再合适不过了)。一套好的声音引擎加上强大的cpu,以及高品质DAC,就足以获得逼真的声场效果了。假设这样一个引擎中,某一组声音已经被精确定位,你还要在这个基础上再加一种效果/补偿(昔日的硬声卡霸主创新现在就在做这种事,不为别的,因为Intel和微软抛弃了他的硬加速)。如果他真的有效的话,那样得到的新的定位绝对是混乱且错误的。况且如果当初这套系统都不是针对耳机的发声特点来创造声音的(这点和音乐一样,因为多数作品是以音箱为基准录制,并以其为目标回放系统的),我相信没有一个简单固定的函数/映射,好比一些杜比音效矩阵在2声道和多声道之间映射,可以转换出正确的声场来。(除非游戏的引擎单独有一套针对耳机的算法,且在其内部设置里有切换开关,而电影就更别说了,除非他单制作一轨耳机音频)。对于电影与游戏而言,倘若讯号源头不能做到转换成模拟立刻就是适合目标系统的声场定位的话,中间环节任何的添油加醋都无济于事吧。
最后,玩耳机,非要希望结像在你正前方么(似乎左右和后方都容易,就是前方难),声场定位这东西,更多还是为了解析出相对准确的编制和规模服务吧。就像很多人偏爱分立件,而不喜欢集成块一样。对于一个已经定死了的东西,接受或放弃,其实都比改变要好。 |
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